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玩法与体验完全不同了

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发表于 2022-7-28 20:46:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
多少年来,我们已经见证了无数续作超越或是逊色于前作的案例。几个月前,我称《守望先锋》「归来」是这个系列的一次救赎。随着测试版在我首选的游戏平台(Xbox)上开放,我也获得了更多在各种游戏模式、地图下,对各种英雄使用麻醉镖和脉冲炸弹的机会,而无需担心键鼠控制的诸多障碍。总而言之,我相信《守望先锋》「归来」也许看上去和前作没有什么区别,但体验上绝对像是一款截然不同的游戏。《守望先锋》「归来」备受期待的更新之一就是更加简洁的UI,包括每场比赛开始前的准备界面以及详细的计分板。没了奖牌系统倒是让我觉得有些遗憾,但我理解这样的设计可能会减少团队之间的互喷。玩家还可以选择帧率、平衡和分辨率模式。如果你想在竞技中占优,我建议选择第一个模式,如此一来你可以让这款英雄射击游戏跑到惊人的120fps,却依旧保留不俗的画面质量。第一版测试给我的感觉是,在职业被动技能和岔路横生的地图下,少一个对手和队友也不是什么大问题。我甚至放言称,「再也不会出现某个特定英雄决定比赛输赢的情况」。很多时候,我发现自己会在坚持这个第一印象和完全弃置它之间摇摆不定。每一次挥舞大锤和发射激光的背后都是难以捉摸的深层策略。可惜的是,移除了副坦位后,这种设计的局限性更大了。我的首选辅助角色安娜,在庞大的重装英雄身躯后找到了自己的价值。她的治疗步枪和麻醉镖需要指哪打哪的精准度,所以即便是对高玩来说,连续击中残血目标也是一件了不起的事。不仅如此,她的生物手雷很适合用在聚在一起的队友和敌人上。主要还是靠重装角色来创造这样的情景。例如,如果我方队伍中的重装不能扛盾,比如查莉娅、末日铁拳、奥丽莎、Dva、渣客女王(举的这些例子就已经包含过半的重装角色了!),我们就更容易被即时命中和飞弹攻击的角色团灭。这就导致大家会分散开来,让我很难用手雷同时治疗多个队友,同时自己还得独自抵抗敌人的侧袭。所以可想而知,这样的比赛中,我大半时间都花在了等待重生上。《守望先锋》的技能设计理念是互补,最典型的两个例子就是查莉娅配源氏和法老之鹰配天使。通过减少玩家数量并加入可以直接废掉特定英雄的被动技能(首次测试中输出角色的加速被动对于那些没人保护的奶妈来说简直是噩梦,也挤占了卢西奥的出场空间),难免不让人遐想游戏是否在强迫你组成特定的队伍配置。这种认知在高段位的游戏中更加明显,因为你做出的决定会立刻受到惩罚或奖励反馈,而且大家的技术水平基本不会差多少。哪怕是新加入的重装角色渣客女王,也更像是一个输出英雄。这个勇猛的战士挥舞着一把泵动式霰弹枪,用锯齿利刃来伤人,甚至可以阻止对手获得治疗(听起来像是安娜!)。她的出现以一种让人既兴奋又沮丧的方式改变了战斗的节奏。尽管删掉了副坦位可能会提高战斗节奏,但大家抱团的次数也少了,奶妈没有人保护,输出还是在单打独斗。暴雪在《守望先锋》「归来」上迈出了一大步,然而时至今日,我还无法判断这一步走的是对是错。翻译:Stark 扬 编辑:豚骨拉面"
本文作者:Jason Guisao
原文地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20220708155553_EpzxSFt8C
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