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​PC 版支持与手机版的跨平台游玩&进度继承

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发表于 2022-7-28 20:46:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
由暴雪娱乐开发的动作 RPG《暗黑破坏神:不朽》将在 2022 年 6 月 1 日晚 9 点登陆 iOS/Android,PC 版将于6 月 3 日凌晨2 点左右开启开放 Beta 测试。本作既是《暗黑破坏神》系列最新作,也是在移动端隆重推出的免费游戏。这部作品在没有 PVP 的情况下也足够耐玩吗?它究竟是一部外传作品,还是算作正传系列中的作品呢?本次《Fami 通》编辑部获得了线上采访开发团队的机会,向他们询问了这方面的内容。Scott Burgess(文中简称为 Scott),《暗黑破坏神:不朽》高级游戏设计师Hunter Schulz(文中简称为 Hunter),《暗黑破坏神:不朽》主美发售之后游戏的内容及其开发方针—— 首先请说说游戏自 β 测试之后的更新、优化和新的内容吧。Scott:游戏正式发售后会添加各种各样的全新要素。举例来说,剧情会更新至斯卡恩的「破灭之领域(Realm of Damnation)」,这里有着全新的地牢「苦闷的纵坑(Pit of Anguish)」,玩家需要与将一切都吞噬殆尽,巨大而又邪恶的蠕虫(蚯蚓类的虫)对战。除此之外还会有各种各样的更新内容,比如「固定小队(Warband)」就是一个更以玩家为中心的系统,能够游戏中结成家人般的 8 人小队,这也是玩家在挑战「Helliquary」这个 Raid 时组队的关键。而「斗争的圆环(Cylce of Strife)」则会调整成更符合各个氏族的形式,与「黑暗公会」不同,而是让玩家自身的氏族变为「黑暗氏族」。还有一点,本作后续也将登陆PC。「苦闷的纵坑」是正式开服时会登场的新地牢自始至终核心内容都是战役等 PvE 内容—— 在以前的采访中你们曾提到,第一波上线内容是能够单刷的战役(Campaign)模式,请问现在计划有无更改?此举是为了让游戏不过分依赖PvP和 Raid才采取的平衡措施吗?Scott:是的,我们首先想重点打造的部分便是 PvE(※战役任务等,非 PvP 的常规内容)。虽然主要战役只会进行到「破灭之领域」的阶段,但之后还会持续更新。每隔数月我们就会更新故事,同时还会推出新的地牢和地区。只要游戏还在运营,故事就会不断扩展下去,玩家能够前往新的地点,探索暗黑破坏神的世界。除此之外还有「斗争的圆环」模式,这虽然是一个 PvP系统,但是许多要素依然与 PvE 相关联。例如,「Shadow 的策略」是专门为 Shadow 准备的任务,但玩家也可以通过这个任务(在 PvE 要素的范畴内)为团队做出贡献。如上所述,游戏中虽然有 PvP 要素,但这些系统中会穿插玩家们的共同行动或者自己单独游玩的内容。「斗争的圆环」划分了多个阶段,真正意义上的 PvP 只是其中的一部分。(※本图为先前测试时的画面)按照自己的节奏游玩即可,但对于想要赶进度的玩家也有奖励—— 为了防止游戏内容重复度过高,你们打算怎么做呢?假设你是一个一晚上只能抽出 30 分钟或者 60 分钟玩游戏的普通玩家,怎么玩比较好呢?Hunter:这个问题需要我来回答,因为我认为我就是一个普通玩家(笑)。我个人很喜欢打倒恶魔以后推进剧情的部分,光是这段内容就能让我玩很久。本作的剧情设定十分宏大,因此本作也算是一款大作。就算你是一个普通玩家,对装备没有过多的追求,能玩的内容也有很多,完全不用担心。从某种意义上来说,本作堪称老少皆宜。Scott:而且World Paragon Level(世界巅峰等级)的设计使得玩家在游戏刚开服的几周里也不需要狂刷一气,(到达服务器这段设定的基准之前都会获得追加奖励)所以基本上每个人的差距都不会太大,完全能够追上其他人的脚步。毕竟我们也不愿意看到玩家在开服没多久后就燃尽热情的情况。每个服务器的世界巅峰等级都会提升,如果自己的巅峰等级比服务器更低就会获得奖励PC 版支持与手机版的跨平台游玩&进度继承—— 以前我们曾问过「会不会在 Windows 11 推出 Android 版」的问题,没想到你们会推出完整的 PC 版。Scott:我们刚公布《暗黑破坏神:不朽》的时候就收到了许多(登录 PC)请求,后来在开发的过程中也看到了登陆 PC 的可行性,于是最终我们与玩家得出了同样的结论。那些想在PC 上玩本作的玩家总会找到办法,比如使用Android 模拟器或者其他的方式。与其让玩家如此费心,不如还是由我们推出正式的 PC 版供大家游玩。—— 但你们不仅仅是推出 PC 版这么简单,还提供了支持跨平台以及进度继承的功能,我认为这是非常果断的决定。Scott:是啊。虽然我和 Hunter 一个不过是游戏设计师,一个只是美术设计师,但技术部门同事们的本事让我们大开眼界,他们真的成功实现了这两个功能。而且从游戏设计的层面来说,射击游戏(FPS/TPS)很难实现跨平台游玩,但《暗黑破坏神》的游戏手柄和键盘&鼠标的操作键位早已确定,本次新加的触屏操作也设计得十分顺利,所以只要解决跨平台游玩在连接上的技术问题,就不至于让任何一个平台的用户陷入特别不方便的境地。Hunter:接入 Battle.net 之后,游戏的进度等都会被记录下来,还能同时享受到 Battle.net 的安全保护,这点很不错。—— PC 版的画面素材会变得更加高清吗?Hunter:因为本作原就是为了移动端制作的,所以 PC 版基本也是使用的相同的素材。虽然没有高分辨率建模,但画面依然非常适合 PC。不过我们还是根据 PC 的游玩环境对 UI 进行了变更。PC 版(上)比起手机版(下),UI 在画面中的占据比率有所下降除了 WASD 按键操作之外,还支持自动导航功能—— PC 版加入了 WASD 按键控制移动的操作,结合过去的系列来看可谓是意味深长的一步。虽然你们在官方博客的文章中提到过这部分的内容,但还请告诉我这么做的背景是什么?Scott:我不知道自己能不能详细解释清楚,所以还是希望大家能亲自看看官方博客的文章。不过很大一部分原因是我们在公司内进行 PC 版的测试时,发现这种操作方式与围绕触屏操作设计的技能十分匹配。而且使用 WASD 移动的游戏数量多如牛毛,加入这种操作反而会让游戏体验更加顺畅,应该没有放弃这种操作的理由吧?比如我虽然有游戏手柄,但在不需要使用时,也能只依靠触摸板顺利游玩。同样的道理,就算鼠标是指定操作,但 WASD 的操作也很流畅,任何一种方式都能毫无障碍地游玩作品。—— 本作的手机版有道具自动拾取功能,以及通关过一次的区域可以指定目的地自动移动的自动导航等功能,PC 版也是如此吗?Scott:是的,手机版和 PC 版基本是相同的,两者的不同之处在于配合键盘以及 PC 显示屏进行调整的用户界面(UI)等。PC 版可以使用 WASD 按键进行移动操作(※以往都是点击鼠标来移动)PC 版和手机版都支持手柄操作「手机平台的暗黑破坏神新作」的特色—— 如果是系列的老玩家的话,只要听到「暗黑破坏神」的名字就大致能联想到这是一款怎么样的游戏。但另一方面,你们又在《暗黑破坏神:不朽》中增添了与以往作品的不同之处,请问能否说说到底有哪些区别吗?Scott:我十分期待本作的理由之一是在移动端上获得的体验。这不仅是一款手机游戏,而且还能体验到以往大受玩家欢迎的《暗黑破坏神》。打倒数不胜数的恶魔获得大量报酬,接着为了提升自己的技能而去寻找传奇物品(Legendary)……这些要素在本作中都应有尽有。除此之外,由于这是一款手机游戏,所以系统和游戏内容方面会更适合手机。举例来说,游戏内既有可供玩家轻松游玩10 分钟的内容,也有值得窝在沙发里沉迷好几个小时的内容。就像刚才 Hunter 所说的一样,我们为本作准备了花样繁多的内容。与此同时,我们也很注重社交要素。本由于作是一款 MMO 动作 RPG,所以会有氏族,以及刚才提到的固定团队、PvP 要素,是一款真正的社交 MMO 游戏,我认为大家会通过本作看到《暗黑破坏神》全新的一面。Hunter:面对《暗黑破坏神》这个伟大的游戏,我们没有利用这个 IP 尝试全新挑战的想法,而是致力于制作出不辜负以往系列的游戏。所以虽然用手机来玩《暗黑破坏神》的形式与过去大不相同,但游戏中的美术、世界与故事氛围没有丝毫的改变,它就是真正的《暗黑破坏神》因为我们不打算对《暗黑破坏神》进行「车轮重构」(工程用语,重新创造一个已有的或是早已被优化过的基本方法)。虽然多少会增添一些玩法中的要素和新系统,但我们十分注意不让这些内容偏离大家喜爱的《暗黑破坏神》。或许不同的人会有不同的意见,但这就是开发团队的真实想法。Boss 的攻击判定会有特定的形状作为移动端动作 RPG 大作的特色—— 你们能否向手游玩家解释一下本作作为移动端动作 RPG 游戏的不同之处?Scott:我会说「请各位期待最棒的手机游戏吧」。也许我的发言十分大胆,但这款游戏真的非常优秀,相信大家都能享受其中的乐其,而且游戏内容也异常丰富。另外,虽然这是款免费游戏,但也不会出现到达剧情的某一部分之后不课金就没法玩下去的情况。所有剧情都能免费游玩,地牢也是如此,游戏的所有要素都是免费的,更新内容也是一样。(※编注:游戏中包含付费 Battle Pass 和装扮道具、能取得一部分资源道具的手段等简单的课金内容)《暗黑破坏神:不朽》同时为玩家准备了能快速游玩和慢慢游玩的内容,就算手机电量不足,也能转而去PC 上游玩。游戏完全支持跨平台游玩和进度继承功能,不存在服务器的差异,玩家可以不间断地享受乐趣。Hunter:我再补充一点,虽然世间也有 AAA(超级大作)手机游戏,但《暗黑破坏神:不朽》仍然称得上是精心巨制。在我们看来,本作绝对有着 3A 的品质,开发团队倾注了大把的时间和精力想要将它做到完美。从细节、尺寸、目标到游戏中的系统,相信大家应该能感受到这是一款手机平台上前所未有的游戏,至少我是这么认为的。砍杀动作 RPG 的代表性系列游戏正是《暗黑破坏神》。不停重复战斗,用报酬将装备堆到极致属于系列正史的正传故事—— 这么说来,是否可以认为本作的故事包含在《暗黑破坏神》世界的正史之中?Scott:当然可以。本作是《暗黑破坏神》特许经营权下的正规作品,所以我们在制作时也会有意识地维系《暗黑破坏神》系列风格的黑暗而又野蛮的故事基调,我自己也非常期待今后的展开。—— 我个人非常喜欢类似怪物图鉴一样分别展示每个敌人艺术形象的「怪物相关书籍」,你们为什么会把这个内容加入到游戏中去?Scott:那我反问你「为什么会喜欢它呢?」,我们制作这一内容的理由和你是一样的。因为设计了太多的概念美术图,所以我们很想也想展示给玩家欣赏,再加上本作怪物的数量惊人,非常适合编撰「怪物相关书籍」,玩家能了解怪物们的相关背景不也是一件乐事吗?我个人是会全部看完这些文本的类型。所以采用这种一点点解锁页面的系统非常有意思,最后就决定做这个系统了。Hunter:我喜欢这一系统的理由应该也和大家一样,虽然玩到了细节非常丰富的游戏,但玩家并没有开上帝视角。然而在解锁了「怪物相关书籍」的页面之后,这个怪物和它作恶的样子便会以全彩铅笔画插画的形式展现出来,让玩家能以新的角度更近距离地观察怪物的详情。如果喜欢上了美术素材和概念图,玩家就会期待接下来的剧情。因此我非常明白你为什么会喜欢这个系统,就我自己而言,解锁书籍还有一种「明明是自己画的为什么还这么期待」的感觉(笑)。—— 你们会推出美术画集吗?Hunter:目前我没法正式回答这个问题,但作为负责美术的人,我们也希望能以这样的形式让大家看到我们创作的内容。如果大家的呼声强烈,或许会有所行动,现在还打算再观望一下。「怪物相关书籍」中可以看到各个怪物的美术形象和故事—— 那么最后请告诉我这个游戏「对你来说」最棒的部分。忘了宣传的事儿吧!我想听听你们个人的想法。Hunter:虽然可说的优点实在太多,不过我作为一名多年的概念美术师,还是最喜欢本作的设计。比如外观(只改变外观的自定义)等内容也变得更加自由了,让我创作出好几个非常有意思的设计。一般来说,盔甲套件等必须要遵守游戏世界的几项规定,但外观道具却不用。我们可以将外观设计成解剖学风格,甚至还能做成死灵的模样,而且还有 RPG 一样的要素。被赋予充分的创作自由后,我就能以一介美术设计师的身份在崭新的领域摸索。不仅是自身工作方向性的原因,就算是以玩家的身份来说,我也非常喜欢富有个性的外观设计。当然我还很喜欢之前提到过的「怪物相关书籍」,新的页面会随着故事的推进而解锁也颇具乐趣。而且某个区域的冒险告一段落后,又能进入新的区域探索时我也非常兴奋,因为又能见到新的色彩和新的敌人,这些内容是我在玩过游戏之后喜欢上的。死灵系的外观道具(Ashbolt 的幽灵)Scott:我喜欢的部分会更加抽象一些,《暗黑破坏神:不朽》既是一款手机游戏,也是系列作品中最具野心和创意的作品之一。这款游戏非常庞大,游戏中有 8 个区域,还有各自的迷宫、完整的剧情以及角色们的故事。讲述了爱与被爱、死亡和救赎等各种各样的感情。另外还有游戏中挑战巨大敌人的 Helliquary Raid模式,我们自己也很难相信当初究竟是怎么克服重重困难后成功的。此外,本作还推出了 PC 版。啊,虽然听上去真的很像打广告,但我发自内心地对整个游戏感到无比自豪(笑)。翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨"
本文作者:ミル☆吉村
原文地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20220606155144_3m41WPDMh
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