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为什么 UI 看着像格斗游戏?有没有继承《FF14》的特色?来听吉田直树一一解答吧

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发表于 2022-7-28 20:49:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
在不久前的 State of Play 上,Square Enix 发布了全新的《最终幻想 16》预告片。这部预告片是迄今为止分量最足的《最终幻想 16》内容披露,并且它还揭晓了这部 RPG 的发售时间——2023 年夏季。为获取更多《最终幻想 16》情报,Game Informer 最近采访了制作人吉田直树(他也是《最终幻想 14》的游戏总监),聊了聊全新预告片「支配」、战斗系统、为什么让《最终幻想》系列回归中世纪设定、英灵(召唤兽)、Boss 战等多个话题。《最终幻想 16》全新预告片「支配」Game Informer:《最终幻想》系列有在不同正统作品中尝试不同战斗系统的传统,《最终幻想 16》似乎也不例外,而且可能是正统作品中最强调动作元素的一次。开发团队是如何定下这种战斗风格的?看到战斗总监铃木良太(代表作包括《鬼泣 5》《龙之信条》《漫威对卡普空 2》)将其实现后,你有什么样的感想?吉田直树:你问到了战斗系统的设计,我想说的是,为了促进整个《最终幻想》系列的进化,我们觉得与其改造过去的《最终幻想》战斗系统、在它们的基础上发展,不如将重心转移到即时战斗。在我们确定了这个方向后,我们的总监和我们的战斗总监铃木良太就可以统筹开发工作,带来真正以动作玩法为重心的游戏。战斗系统方面,我们不仅为主角克莱夫提供了基于《最终幻想》经典召唤兽的强大攻击与技能,还让他可以即时切换、即时释放。这使得强大的组合技成为了现实,让我们做出了手感和画面兼顾,并且流畅华丽的动作玩法。「支配」预告片中就有一个例子:克莱夫用迦楼罗的技能将敌人挑空,之后切换到泰坦,利用一个泰坦的技能将敌人砸到地面。这种动作之间的无缝衔接与切换,以及结合在一起创造的独特组合技,都取决于玩家选择的不同玩法。克莱夫的流派定制极具深度,探索适合自己的流派也是这个战斗系统的乐趣之一。在第三开发事业本部,许多开发人员完全没有打造动作游戏的经验。这对我们来说是高难度的挑战。在才华横溢的动作游戏老将铃木良太加入团队后,开发工作有了明显进展,战斗系统和动画,以及几乎所有他经手过的东西,都有了很大改观,变成了远超我们预期的设计。我们真的很高兴能有他加入,我们真的很幸运。英灵泰坦GI:在预告片中,很多战斗画面上方都显示了双方的血条,人与人的战斗、英灵与英灵的战斗都有。这是怎么回事儿?是故意做得很像格斗游戏吗?吉田直树:在预告片发布后,我在社交媒体上看到了很多对血条和 UI 的评论,很多人表示这个 UI 让他们想到了格斗游戏。我们刚开始开发的时候,我们做了「克莱夫对阵小体积敌人」和「英灵对阵英灵」的战斗,一开始我们几乎完全没做屏上 UI。但我们试玩后发现信息太少了,我们需要更多信息。如此,我们并不希望画面变得杂乱无章,所以在反复尝试了多版方案后,我们得出了预告片中的那个设计,它只是碰巧看着像格斗游戏。而英灵对战英灵的战斗,整体设计是以独特为目标,事实上,我们不会将同一个系统使用两次。每场战斗在玩法风格上都是独一无二的,所以我们干的事情还挺疯狂的。英灵迦楼罗比如在某场英灵对战中,如果是英灵 A 对阵英灵 B,战斗会让人联想到 3D 射击游戏。如果换了另外两个英灵,就会很像职业摔跤,如果再换两个英灵,可能会将整个区域变成战场。所以就像我刚才说的那样,我们没有重复使用系统,每一场英灵 VS 英灵的战斗都独一无二,并且每场战斗都有不同。出于这个原因,再考虑到每场战斗的性质都特别不同,每场战斗的 UI 都必须随之改变。因此,你看到的这些战斗 UI 会有些许差异。但准备预告片的时候,我们最终减掉了很多关于这方面的东西,因为里面有剧透,我们不希望这种事情发生。你可能会问,「既然你已经把一部分 UI 藏了起来,为什么不把全部 UI 都藏了?比如那些血条,为什么要保留它们?」这单纯是因为,如果把所有血条和 UI 都删了,人们就会说,「哦,这是预渲染的,不是实机画面。」我们想要表明,你在预告片里看到的都是实机画面,所以我们决定留下一部分 UI。GI:有不少玩家很期待《最终幻想 14》开发者们做出的单机《最终幻想》。《FF16》是否会以某种形式继承一些来自《FF14》的经验、机制、系统或是叙事技巧?吉田直树:《最终幻想 14》从一开始就是作为 MMORPG 设计的,而《最终幻想 16》从一开始就是单机游戏,所以两者有完全不同的设计理念。如你所知,MMORPG 的重点是长线运营——需要在很长一段时间里将不同体验串联在一起,从而维持玩家数量。而单机游戏更注重……怎么说呢……更注重立即获得满足感。它们速度更快,让人兴奋。这种兴奋感被浓缩进了较小的包装里。所以考虑到这一点,不难想象,至少在系统方面,《最终幻想 14》对《最终幻想 16》的影响不会太多。但《最终幻想 14》最特别的地方之一,就是开发团队与玩家社区之间的联系,以及双方沟通交流的数量。在过去 11 年里,与玩家们的互动为我们提供了许多非常、非常有价值的信息,让我们知道了粉丝对这个系列的期待与愿望。所以我们有一个积累了 11 年的知识库,它为我们提供了很多帮助,让我们可以把一部分想法融入进《最终幻想 16》的开发工作中。GI:近年的《最终幻想》正统作品更倾向于现代设定,很注重科技与魔法的结合,但《FF16》看起来明显更像中世纪,或者说更像老《FF》。你们为什么选了这个设定和时期?吉田直树:答案其实很简单:在(第三开发事业本部)中,不少核心成员都很喜欢那些经典《最终幻想》,也很喜欢那种经典中世纪欧洲奇幻的感觉,我也是其中一员,所以我们想要打造一部拥有这种感觉的游戏。在创作这部游戏时,我们想要使用中世纪欧洲经典奇幻的风格,再融入我们独有的创意,然后用当下的技术水平将其表现出来,做出激动人心的作品。如你所知,《最终幻想》系列以每部作品间的差异著称,或者说它有这么一个坏名声。话虽如此,但近期做了一些用户调研之后,我们发现有很多玩家认为,最近几部《最终幻想》都太像了。所以我们想用这次机会做个不一样的游戏。这不光是为了我们自己,也是为了《最终幻想》的未来和后续的项目着想,我们想要尝试不一样的东西,向大家证明,这个系列可以朝不同的方向发展,而不是盯着一条路走。虽然我们刚刚发布了第二个预告片,但第三个预告片已经在做了,预计会在今年秋季发布。下一个预告片中,我们想更多地介绍世界观、背景设定和故事线,希望能为玩家们提供更多情报,让玩家们看到剧情和叙事的大致面貌,以及这个故事将如何与世界融合在一起。GI:在《FF14》项目上,你显然非常忙碌,而现在你也是《FF16》的制作人。那么开发全新单机《最终幻想》正统作品,并且由第三开发事业本部来主导这个项目,是一种什么样的体验?吉田直树:不管在哪个项目上都一样,担当任何游戏或者项目的负责人,都会有巨大的压力。总是会涉及很多人,涉及很多资金的流转。如你所知,在《最终幻想 14》上,我既是制作人也是游戏总监。而这次开发《最终幻想 16》,我只担任制作人。从这个角度来看,我卸下了很多压力。《最终幻想 16》是这个系列最新的正统作品,这意味着大家的目光会聚焦到我们身上,因为人们迫切地想要知道这是一款怎样的游戏,很多压力会直接落在总监的身上。就像我刚才说的那样,很多压力都不是落在制作人身上,而是落在总监高井浩、战斗总监铃木良太、创意总监兼编剧前广和丰的身上,甚至有一部分压力是我以本地化总监的身份分担,要帮着做世界观设定之类的。作为制作人,我要确保这些压力不会对下面的人造成太大影响,这是我的本职工作。我来接受这些采访、与媒体交流,确保把重要的信息传递出去,也是为了分担一部分压力,这样,这种负担就不会落在其他团队成员的身上。这是我力所能及的事情,对我来说,这比当总监的压力小多了。当公司找到我和第三开发事业本部,希望我们主导最新一部带序号《最终幻想》正统作品的时候,我感到非常荣幸。但如果我们没有在《最终幻想 14》上付出的多年努力、没有广大玩家的声音、没有媒体报道的话,我们肯定不会获得这个机会。所以我想感谢大家给予我们制作最新一部《最终幻想》的机会。————————以上就是本次采访的全部内容,你对《最终幻想 16》有何期待呢?请在评论区告诉我们吧!翻译:Stark 扬 编辑:Tony"
本文作者:Wesley LeBlanc
原文地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20220623173455_h8KCHvIaG
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